Senin, 02 Desember 2013

Memberikan Kutipan dan Daftar Pustaka pada Bab Pendahuluan



Kutipan

Kutipan adalah gagasan, ide, pendapat yang diambil dari berbagai sumber. Proses pengambilan gagasan itu disebut mengutip. Gagasan itu bias diambil dari kamus, ensiklopedi, artikel, laporan, buku, majalah, internet, dan lain sebagainya. Penggunaan kutipan memiliki beberapa manfaat yaitu untuk menegaskan isi uraian, membuktikan kebenaran dari sebuah pernyataan yang dibuat oleh penulis dan mencegah peggunaan bahan tulisan sebagai milik sendiri (plagiat).  Terdapat dua jenis kutipan yaitu kutipan langsung dan kutipan tidak langsung. Kutipan Langsung adalah kutipan yang sama persis seperti aslinya, atau sumber yang kita ambil untuk mengutip. Kutipan Tidak Langsung adalah kutipan yang telah kita ringkas intisarinya dari sumber kutipan aslinya.



Daftar Pustaka

Karya ilmiah perlu dilengkapi dengan daftar pustaka. Daftar pustaka yaitu daftar yang mencatumkan judul buku, nama pengarang, penerbit, dan sebagainta. Yang ditempatkan pada bagian akhir suatu karya tulis atau buku  dan disusun berdasarkan abjad. Melaluli daftar pustaka pembaca atau penulis dapa melihat kembali kepada sumber aslina. Mereka dapat menetapkan apakah sumber itu sesungguhnya mempunyai keterkaitan dengan isi pembahasan itu dan apakah bahan itu dikutip dengan benar atau tidak. Dan sekaligus dengan cara itu pembaca dapat memperluas pula pengetahuannya dengan bermacam-macam referensi itu.
Contoh:
Christensen R.2006. Roadmap to Strategic HR – Turning A Great Idea into A Business Reality. New York : Amacom
















Maisaroh. 14111257
PEMBUATAN WEBSITE TAMAN KANAK-KANAK ISLAM KURNIA LESTARI BERBASIS AUGMENTED REALITY. Sistem Informasi. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. Universitas Gunadarma. 2013.

Ruang lingkup penulisan ini membahas bagaimana mempromosikan sekolah melalui teknologi Augmented Reality, Augmented Reality merupakan media promosi hasil gabungan teknologi cetak dan computer, dimana teknologi ini dipakai untuk membantu aktivitas manusia terutama untuk media promosi.




                                                            DAFTAR PUSTAKA

[1]        Anonim Codelgniter – User’s Guide
[2]        Jogiyanto. Sistem Informasi Teknologi, Andi, Yogyakarta. 2011
[3]        Kadir. Mudah mempelajari database mysql. Abdul. Yogyakarta.2010
[4]        EMS. Web Programing for beginners. Tem. Jakarta. 2012







Minggu, 01 Desember 2013

Perencanaan Penulisan Karangan Ilmiah dan Kerangka Karangan

Kerangka tulisan ilmiah



Kerangka tulisan ilmiah adalah rencana penulisan yang membuat garis-garis besar dari suatu karangan yang akan ditulis, dan merupakan rangkaian ide-ide yang disusun secara sistematis, logis, jelas,terstruktur, dan teratur. Kerangka tulisan ilmiah terdiri dari judul kata pengantar, daftar isi, pendahuluan, landasan teori, pembahasan, penutup, daftar pustaka dan lampiran.
 



       








BAB I
PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang
Perkembangan teknologi sekarang ini berkembang sangat pesat, begitu juga dengan media promosi ternyata selalu mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Media Promosi merupakan suatu alat untuk mengkomunikasikan suatu produk atau jasa perusahaan ataupun yang lain untuk dapat lebih dikenal masyarakat lebih luas. Promosi adalah cara formal yang memungkinkan bagi para pengusaha untuk menyampaikan pesan-pesannya kepada khalayah.
Merujuk kepada media promosi yang telah diuraikan sebelumnya, media promosi hasil gabungan teknologi cetak dan komputer saat ini dapat diwujudkan dengan teknologi Augmented Reality, dimana teknologi ini dipakai untuk membantu aktivitas manusia terutama untuk media promosi. Banyak sekali bidang yang telah menerapkan konsep Teknologi Augmented Reality ini, misalnya saja bidang pendidikan, promosi, pemasaran,  simulasi dan lain sebagainya. Pada saat ini konsep teknologi Augmented Reality cukup banyak digunakan untuk memperkenalkan bagian bangunan dan fasilitas yang ada dalam bidang promosi. Contohnya untuk mempromosikan sekolah dasar. Dalam hal ini, calon siswa atau orang tua siswa sebagai pengguna media promosi Augmented Reality, dapat melihat keadaan bangunan sekolah dan fasilitas yang ada di sekolah dasar tanpa harus menuju ke sekolah dasar tersebut, akan tetapi calon siswa atau orang tua siswa cukup menghadapkan marker sebagai penanda ke depan kamera komputer lalu secara langsung  pada layar computer akan muncul bangunan sekolah dasar yang akan calon siswa tempati nantinya untuk menuntut ilmu.
Pada tulisan ilmiah ini penulis berusaha mengembangkan media promosi dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang akan di beri judul “Media Promosi Taman Kanak-Kanak Islam Kurnia Lestari Berbasis Augmented Reality”.


1.2  Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penulisan ini adalah bagaimana membuat media promosi Taman Kanak-Kanak (TK) Islam Kurnia Lestari berbasis Augmented Reality yang berjalan pada aplikasi desktop dengan menggunakan software blender dan ARToolkit serta menggunakan metode marker based tracking, berisikan Tiga marker yang masing-masing marker akan menampilkan bagian-bagian ruangan Taman Kanak-Kanak (TK).  Output dari aplikasi ini dapat dilihat dengan menggunakan camera/webcam pada desktop.

1.3  Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan ini adalah membuat objek tiga dimensi berupa ruang-ruang taman kanak-kanak yang nantinya akan digunakan dalam media promosi. Dengan adanya objek ini, diharapkan dapat mempermudah user untuk melihat dan memahami fasilitas yang ada tersebut dengan bantuan desktop atau media yang mendukung teknologi berbasis Augmented Reality. Sehingga calon murid terlebih dahulu bisa mendapatkan pengalaman visual dengan melihat langsung lingkungan taman kanak-kanak dan dapat mengenali ruangan beserta fasilitas didalamnya dengan lebih detail dan terperinci.
1.4  Metode Penelitian
Dalam penulisan ini, penulis menggunakan beberapa metode. Adapun langkah-langkah yang penulis lakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.      Studi literatur
Dimana penulis mendapatkan bahan-bahan untuk penulisan ini dengan cara mengumpulkan berbagai referensi yang menunjang penulisan dan pembuatan aplikasi. Tahapannya dengan mencari literatur yang berkaitan dengan teknologi Augmented Reality.
2.      Pengumpulan data
Mengumpulkan data berupa foto bangunan dan ruangan kelas taman kanak-kanak yang akan dijadikan augmented reality.
3.      Perancangan
Pada tahap ini, dibuat perancangan aplikasi berbasis Augmented Reality dengan menggunakan software library yang telah ditentukan, dalam hal ini penulis menggunakan software library ARToolkit.
4.      Pembuatan model tiga dimensi
Tahap ini merupakan tahap pembangunan model-model tiga dimensi seperti modeling, texturing, animating serta exporting. Software yang digunakan adalah Blender 2.64.
5.      Pembuatan aplikasi
Pada tahap ini merupakan tahap pembangunan aplikasi augmented reality dengan mengunakan software library ARToolkit, serta software pendukung lain untuk membangun fitur-fitur aplikasi.

1.5  Sistematika Penulisan
Secara garis besar, penulisan ilmiah ini dibagi dalam empat bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:
BAB I      :     PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan dan sistematika penulisan.
BAB II    :     LANDASAN TEORI
Berisi tentang pengertian media promosi, penjelasan Taman Kanak-Kanak, augmented reality, modeling tiga dimensi, teori-teori yang mendukung augmented realitydan software library yang digunakan.

BAB III :    ANALISA DAN PEMBAHASAN
Merupakan bab yang membahas tentang perancangan aplikasi, dimulai dari gambaran umum aplikasi, pembuatan model-model tiga dimensi, marker, script program, packagingserta penggunaan aplikasi.
BAB  IV  :     PENUTUP
Berisi tentang  penutup yang membahas kesimpulan dan saran yang diajukan agar dapat menjadi bahan pertimbangan untuk penyempurnaan dari penulisan ini.